O Blog do Marketing de Relacionamento
 
 
PainelCRM 2006
 
       
A Riqueza na Base da Pirâmide, C. K. Prahalad
The Ultimate Question: Driving Good Profits and True Growth, Fred Reichheld
The Customer Revolution - How to Thrive When Customers Are in Control, Patricia Seybold, Ronni T. Marshak e Jeffrey M. Lewis
Customer Winback – How to Recapture Lost Customers and Keep them Loyal, Jill Griffin e Michael W. Lowenstein
Customer Specific Marketing, Brian P. Woolf
Major Account Sales Strategy, Neil Rackham
Managing Customers as Investments, Sunil Gupta e Donald R. Lehmann
Satisfaction : How Every Great Company Listens to the Voice of the Customer , Chris Denove e James Power IV
Harvard Business Review on Customer Relationship Management -- Co-opting Customer Competence, C.K.Prahalad e Venkatram Ramaswamy
O Mundo é Plano, Thomas L. Friedman
A Estratégia da Lealdade, Frederick F. Reichheld
O Ponto de Desequilíbrio, Malcolm Gladwell
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CO-PARTICIPAÇÃO NO SEGMENTO B2B



Eu recebi alguns emails perguntando se a co-participação acontece apenas no setor B2C. Na verdade, ela começou originalmente no setor B2B e só depois com a popularização das redes sociais de relacionamento migrou para o segmento do consumidor final. Várias empresas utilizam o conhecimento e as idéias de seus clientes corporativos para desenvolverem novos produtos. A Microsoft, por exemplo, quando lançou o Windows 2000, utilizou cerca de 650.000 desenvolvedores de software de várias empresas para testarem o novo sistema operacional antes dele ser vendido no mercado. Era um batalhão de profissionais, conhecidos como "beta testers", que pagavam para a Microsoft para ter o direito de poder testar o novo sofware. O valor desse trabalho coletivo estimado em tempo, esforço e taxas é avaliado em mais de 500 milhões de dólares. Por que esses profissionais pagavam para trabalhar? Para serem os primeiros a conhecerem a nova solução e oferecerem serviços agregados ao mercado, como suporte e manutenção.

O exemplo mais marcante da co-participação no segmento B2B, porém, vem da indústria aérea. Com o objetivo de engajar os clientes no desenvolvimento do Boeing 737, a Boeing criou um grupo de trabalho denominado “Airline Working Group”. Ele era formado por uma equipe com 24 participantes, sendo um deles a própria Varig. O objetivo era trazer o conhecimento dos clientes desde o momento inicial de design do produto até a sua disponibilização para o mercado. A Boeing chamou este procedimento de “customer in”. Para viabilizar a participação dos próprios clientes que estavam espalhados ao redor do mundo, a empresa desenvolveu um software que possibilitou aos envolvidos a simulação dos procedimentos no mundo virtual. Data do primeiro vôo do Boeing 737? 09 de abril de 1967!


Escrito por Ricardo Pomeranz em 30/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


CO-PARTICIPAÇÃO NA INDÚSTRIA DE BRINQUEDOS



A maior vantagem em permitir que os consumidores participem da criação dos produtos está no fato deles trazerem uma série de idéias novas, que muitas vezes não são imaginadas pelos departamentos de pesquisa e desenvolvimento das empresas. Como usuários finais dos próprios produtos que eles ajudam a criar, os consumidores propõem soluções que em vários casos são as mais indicadas para suas necessidades.

Algumas empresas acham que a maior vantagem da co-participação está no componente financeiro. Ou seja, mão-de-obra gratuita para o desenvolvimento de novos produtos. Este é um grande equívoco. Apesar de que em algumas situações o reconhecimento é suficiente para atrair a participação dos indivíduos, muitas vezes a recompensa financeira pode promover o envolvimento em escala bastante superior.

A Lego, por exemplo, disponibiliza o Lego Factory, que permite aos indivíduos desenharem modelos novos do brinquedo e disponibilizarem a criação para os visitantes. Hoje, mais de 6000 modelos são criados por semana. Recentemente, a empresa selecionou 10 modelos que foram disponibilizados para venda regular no mercado. Seus criadores ganharam 5% das receitas! Próximo passo? A Lego informa que planeja ampliar essa estratégia para todos os modelos. Em 2005, a receita da Lego foi de US$ 1,380 bilhões.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 29/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


CO-PARTICIPAÇÃO NA INDÚSTRIA DA PROPAGANDA



Quem já não ouviu pelo menos algumas dezenas de vezes a história do Washington Oliveto, um dos maiores símbolos da publicidade nacional? Um certo dia, quando ainda era jovem, seu carro quebrou em frente da agência de propaganda DPZ. Em vez de cuidar do veículo, ele resolveu entrar na agência e pedir um estágio. Seu crescimento foi meteórico. Em pouco tempo, ele se tornou um dos publicitários mais premiados e reconhecidos do país.

Hoje, os indivíduos que desejam criar comerciais para a televisão, não precisam mais ter a sorte de seu carro quebrar em frente a uma grande agência. Tampouco precisam ter a coragem de entrar para pedir o emprego. Basta que eles tenham a criatividade necessária para a tarefa. As empresas estão recebendo os melhores trabalhos. E a recompensa, apesar de não ser financeira, pode ser tentadora: imagine poder ver o comercial que você criou, apresentado para 90 milhões de pessoas, a um custo aproximado de veiculação de dois milhões de dólares!

Ok, esse exemplo é para a realidade americana. No Brasil, existe alguma coisa parecida? A Editora Abril acabou de divulgar para o mercado que está preparando um novo programa baseado em conteúdo de vídeo gerado exclusivamente pelos próprios usuários. Não terá o mesmo impacto que um comercial veiculado no Superbowl americano, mas convenhamos, já é um começo...


Escrito por Ricardo Pomeranz em 28/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


CO-PARTICIPAÇÃO NA INDÚSTRIA AUTOMOBILÍSTICA



Descrição de um carro do futuro da Peugeot:

“A intenção foi criar um veículo que agradasse seus ocupantes em todos os sentidos. Sua versatilidade, combinada com o aspecto esportivo e a habilidade de ser usado em diferentes ambientes, são uma de suas características mais fortes.
Explorando praias arenosas, varrendo as estradas nas montanhas, ou simplesmente passeando nas cidades, o conceito do Flux encarna o veículo que é feito para o prazer. Sua forma dinâmica e o cockpit aberto fazem com que o motorista esteja sempre em contato com o espaço de fora.
O capô e os painéis laterais são feitos de plástico, os acentos de poliuretano e as partes mecânicas de alumínio. Os componentes principais são de metal, como o chassis e a cabeça de proteção. Feito de formas simples (volumes que se intersectam), o carro é facilmente produzido e acessível para todos.
Mas o mais importante: é divertido de ser dirigido!”

Quem criou esse veículo?

1. Engenheiro de produção da Peugeot

2. Designer de carros da Peugeot

3. Profissional de marketing da Peugeot

4. Equipe multi-disciplinar da Peugeot

5. Um indivíduo que não é empregado da Peugeot, nem de qualquer outro fabricante de carros

Dicas:

1. O responsável não receberá nenhuma espécie de remuneração financeira

2. Qual é o título dessa matéria?

Resposta: http://www.peugeot-concours-design.com/en/10vainqueurs/grandvainqueur/


Escrito por Ricardo Pomeranz em 27/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


POR QUE MUDAR?



Da criação de comerciais à elaboração do design de novos produtos, a co-participação está em todo o lugar. Isto significa que no processo de interação com as marcas, o consumidor passa de sujeito passivo a indivíduo ativo. Ou seja, ele influencia e interfere no resultado final da comunicação e do próprio produto, que no final de contas, será para ele próprio. Ele ajuda as companhias a desenvolverem o design dos novos aviões, dos novos carros, dos novos comerciais, dos novos vídeo-games, dos novos softwares e dos novos equipamentos eletrônicos.

É uma pena que algumas empresas ainda não enxerguem essa nova tendência, e insistam em perpetuar as estratégias do passado, que funcionavam tão bem algumas décadas atrás, mas que hoje são obsoletas frente a uma nova geração de consumidores mais informados, conectados e antenados do que nunca.

A inovação traz riscos. A quem defenda que o maior deles é o medo de fracassar frente ao desconhecido. No cenário atual, porém, deixar de inovar não é mais uma opção. Aquelas empresas que insistirem em não falar uma nova linguagem, enxergar um novo modelo de relacionamento e ouvir os anseios do novo consumidor, correm o risco de deixarem de existir. E este, sem dúvida, é de longe o maior risco que elas podem correr.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 26/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


A ERA DA PERSONALIZAÇÃO: TURKISH GARANTI BANK





Escrito por Ricardo Pomeranz em 23/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


A ERA DA PERSONALIZAÇÃO: VW UK





Escrito por Ricardo Pomeranz em 23/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


A ERA DA PERSONALIZAÇÃO: NIKE




Escrito por Ricardo Pomeranz em 23/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


A ERA DA PERSONALIZAÇÃO



Personalizar um tênis é difícil, mas a Nike, como vários outros fabricantes de calçados, já disponibiliza produtos que são desenvolvidos com as especificações do comprador.

Personalizar um cartão de crédito também não é fácil, mas já existem vários exemplos de instituições financeiras, como o Turkish Garanti Bank, que permitem o portador escolher o formato, a cor e a imagem que quer estampada no seu cartão.

Personalizar um carro é extremamente complexo, mas a Volkswagen UK já oferece aos seus clientes a opção deles decorarem o New Beetle com a marca e o logotipo que preferirem.

Personalizar um avião comercial parece impossível! A menos que a empresa use um pouco de imaginação e criatividade para estreitar os laços com seus clientes. A companhia aérea Transavia recentemente criou uma competição para celebrar seus 40 anos de vida. Ela convidou seus passageiros a enviarem fotos tiradas em volta de seus 87 destinos. Quarenta delas foram selecionadas e impressas, junto com o nome do fotógrafo, nas principais aeronaves da companhia.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 22/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


MAIS UMA DA MÍDIA ALTERNATIVA



Quem abriu ontem o portal da Globo, se deparou com uma barata percorrendo a HP. Rapidamente, reclamações sobre o mau gosto da criação começaram a aparecer nos blogs e nos portais de comunicação.

Justificando a iniciativa, o profissional responsável pelo anúncio declarou: "Em um mercado cheio de mesmice, a Intelig precisava inovar."

Muito interessante esse conceito de inovação...





Escrito por Ricardo Pomeranz em 21/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


ENXERGAR-PARA-SABER



O boneco pluga através da porta USB no computador. Quando um colega aparece on-line no Messenger, ele levanta, e quando sai, ele abaixa. É fácil e prático de ver quando um amigo está disponível, mesmo se você não estiver sentado em frente do seu computador. Esses bonecos são fabricados em máquinas de rápida prototipação, e podem parecer exatamente iguais aos seus donos, ou ao desenho das marcas que eles representam.

Imaginem o boneco usando o tênis da Nike, ou o boné com o logo da GM, ou a camiseta com a marca da Pepsi...


Escrito por Ricardo Pomeranz em 20/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


ESCANEAR-PARA-SABER



O McDonalds no Japão coloca códigos de barra especiais (QR codes) na embalagem de alguns de seus produtos. Os interessados podem utilizar seus celulares com câmeras embutidas para escanear a imagem e levá-los a URLs especiais que trazem informações nutricionais sobre os alimentos, como a quantidade de calorias, sódio, gordura e proteína.

Os consumidores estão cada vez mais interessados em informações relevantes para suas necessidades, e não na sobrecarga de conteúdo que assola nossa sociedade. Cada vez mais vamos encontrar soluções como a do McDonalds, onde os indivíduos clicam-para-saber, apontam-para-saber, tocam-para-saber, escrevem-para-saber, escutam-para-saber, enxergam-para-saber, e escaneiam-para-saber.

Nesse cenário, quem toma a iniciativa no processo é o consumidor, e não a empresa. Ele clica, aponta, toca, escreve, escuta, enxerga e escaneia. A empresa, por sua vez, estrutura o conteúdo, e aguarda o instante apropriado para enviar a informação solicitada. Uma pequena mudança de papéis no modelo tradicional de comunicação, mas que faz toda a diferença.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 19/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


TRYVERTISING ATÉ COM PAPEL HIGIÊNICO…



http://www.youtube.com/watch?v=bTTTwi_HDEg.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 16/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


2.000.000 DE ASSENTOS GRATUITOS?



Algumas pessoas me escreveram perguntando como uma empresa aérea consegue ser lucrativa dando 2.000.000 de acentos de graça. O que a Ryanair fez com esta promoção foi aumentar seu “market share” e “brand awareness”. Muitos podem pensar: mas esta é uma forma muito cara para conseguir esses objetivos. Não, se compreendermos que os acentos gratuitos são uma nova forma de mídia!

A Ryanair não é a única empresa a utilizar essa estratégia. A AsiaAir segue o mesmo caminho dando grandes quantidades de acentos para os passageiros. Elas estão criando uma nova forma de atraírem a atenção do público. Em vez de utilizarem a propaganda tradicional, elas transformaram seus próprios produtos e serviços em mídia! Qual é a condição básica para isso funcionar? Elas devem oferecer produtos e serviços com qualidade superior aos seus concorrentes. Duas hipóteses são utilizadas nesse modelo: a oferta é muito atraente para as pessoas deixarem de participar (“brand awareness”) e os produtos e serviços muito bons para as pessoas deixarem de adquiri-los nas próximas compras (“market share”).

Por sinal, uma estratégia bem diferente da propaganda, onde muitas (não todas, mas muitas) empresas falam e comunicam uma coisa, mas entregam outra bem diferente!


Escrito por Ricardo Pomeranz em 15/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


TRYVERTISING NAS EMPRESAS AÉREAS





Escrito por Ricardo Pomeranz em 14/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


TRYVERTISING – continuação...



Quando você entra em uma loja da Apple em Nova York, você desfruta da mais intensa experiência que um consumidor pode ter com uma marca de computadores. Você literalmente testa os vários modelos disponíveis, participa de apresentações sobre a utilização dos mais variados programas e aplicativos, e conversa com outros entusiastas da marca. Os atendentes mais parecem torcedores de um time de futebol (no caso da própria Apple) do que vendedores de uma loja tradicional que tentam empurrar sua mercadoria a todo custo.

As vendas acontecem naturalmente, como resultado da experimentação dos produtos no processo de compra. No último trimestre de 2006, a Apple atingiu o recorde de vendas, com cifras de US$ 1,1 bilhão. Quase 28 milhões de “trysumers” visitaram as 170 lojas nesses 3 meses, com uma média de 13.000 consumidores por loja por semana!


Escrito por Ricardo Pomeranz em 13/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


TRYVERTISING – A NOVA TENDÊNCIA DA PROPAGANDA



Pesquisa da Forrester reportou que apenas 13% dos consumidores americanos admitem que compram produtos em função da propaganda, e apenas 6% acreditam que as empresas falam a verdade nos comerciais.

Como reverter esse problema? Através do TRYVERTISING, ou seja, fazer propaganda do produto, e permitir que o consumidor experimente a mercadoria antes de comprar. Se ele testar e gostar, e se a experiência for positiva, ele leva.

Várias empresas já testam este novo modelo de propaganda. A Nike, por exemplo, lançou a “Nike trial van”, com estoque de aproximadamente 1000 pares de sapatos. Os corredores que passarem pela “van” enquanto praticam suas atividades, podem testar os calçados sem pagar nada. Quem gostar e quiser levar, porém, paga como em uma loja convencional.

Nas próximas matérias, histórias de outras empresas que começam a adotar o TRYVERTISING...


Escrito por Ricardo Pomeranz em 12/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


AINDA NA DÚVIDA SOBRE MOBILE MARKETING?



1. 2,7 bilhões de linhas celulares em todo o mundo; mais de 100 milhões no Brasil.

2. SMS tem altas taxas de resposta, mas que não vão durar para sempre. Quando o fator novidade passar, seus resultados nas campanhas de comunicação vão diminuir. Aconteceu com o email, com os banners, e vai acontecer também aqui.

3. Se a empresa ainda assim tiver alguma dúvida sobre a importância de uso do Mobile Marketing, basta perguntar para o Papa. O Vaticano tem um serviço chamado “The Pope´s Thought of the Day”, que envia periodicamente para os assinantes de celulares, informações religiosas e ensinamentos do pontífice.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 9/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


O PARADOXO DA TECNOLOGIA



Não é muito difícil ouvir pessoas falando que a tecnologia distancia os indivíduos. Quem passa horas na internet todas os dias, deixa de sair para encontrar os amigos; quem fica nos vídeo-games não consegue encontrar tempo para ir ao cinema; quem vive no Second Life esquece que existe vida real, com pessoas de carne e osso. Nesse raciocínio, existem dois grupos de pessoas: as “High tech”, que privilegiam a tecnologia, e as “high touch”, que preferem relacionamentos pessoais.

Quando nós analisamos as principais inovações tecnológicas dos últimos 20 anos, porém, o que constatamos é uma realidade bastante diferente. Qual foi a principal inovação criada na década de 80, que chegou no Brasil na década de 90, e que revolucionou a forma como as pessoas se comunicam? O surgimento do aparelho celular, que hoje conta no Brasil com 100 milhões de assinaturas e no mundo chega a cifras aproximadas de 2,7 bilhões. Qual foi a principal inovação tecnológica disponibilizada para o mercado em meados da década de 90 e que revolucionou a maneira como as pessoas se relacionam? A internet, que conta hoje com 1 bilhão de internautas em todo o mundo. Estimativas apontam para 2 bilhões em 2010. Qual foi a inovação que surgiu em 1987 nos EUA, já possui adeptos em um terço dos lares britânicos, e estamos definindo o padrão no Brasil? TV digital.

E o que existe em comum entre o celular, a internet, a TV digital e o Second Life? CONECTIVIDADE! Todas essas inovações têm a capacidade de conectar pessoas em uma escala sem precedentes em toda a história da humanidade. O que isso significa para os indivíduos? A oportunidade de criar laços de relacionamento com um número de pessoas muito maior do que era possível se imaginar 20 anos atrás. E em uma velocidade sem igual. A tecnologia do telefone levou 20 anos para atingir um milhão de pessoas. A TV levou 15. A TV a cabo, 10. E o celular, 4 anos! A evolução tecnológica tem, ao contrário do que muitos acreditam, promovido o relacionamento entre as pessoas e não o oposto. Não se trata de optar entre o “high tech” e o “high touch”. O que vemos é que quanto maior o “high tech”, maior também será o “high touch”.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 8/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


DESLIGARÃO O SECOND LIFE



Eu faria uma outra apresentação no Second Life nesta próxima quarta-feira, complementando a de hoje. Porém, fomos informados que o Second Life estará fechado para manutenção. Sendo assim, a palestra de hoje terá todo o conteúdo dos dois dias.

Quem dera nós pudéssemos parar por algumas horas o mundo real, para botar as coisas em ordem!

O tema adicional abordado hoje segue abaixo:

Para as empresas, a conexão generalizada permitirá o acesso individualizado às pessoas de uma maneira sem precedentes. O surgimento constante de novos aparelhos ligados à rede implicará a necessidade de desenvolvimento de novas linguagens de comunicação para adequar a mensagem ao meio. A comunicação direta com seu público-alvo será cada vez mais intensa. Os indivíduos vão interagir com a marca em vez de assistir passivamente aos anúncios de produtos e serviços. O diálogo que será promovido resultará no refinamento dos procedimentos de personalização. O comportamento das pessoas será registrado pelas redes para tornar a interação cada vez mais relevante. As empresas vão guardar em bancos de dados as informações da sua base, para tratá-la de maneira customizada. A importância de manter a privacidade dos dados dos indivíduos será uma questão cada vez mais marcante nesse processo. O conhecimento adquirido no relacionamento deverá ser usado apenas para desenvolver essa interação, e não para ser repassado para outras empresas.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 6/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


PALESTRA NO SECOND LIFE



Amanhã, farei uma palestra que acontecerá simultaneamente em dois lugares: no estande real da Petrobrás, montado na área de exposição do Proxxima (Encontro Internacional de Comunicação Digital 2007, no WTC Hotel em São Paulo) e no auditório virtual da Petrobrás criado dentro do Second Life, onde estarei representado na forma de um personagem virtual (avatar).

Quem tiver interesse em assistir à palestra no auditório virtual, basta clicar aqui para ter maiores informações.

O assunto da palestra segue abaixo:

TECNOLOGIA DEIXANDO DE SER FICÇÃO

Daqui a dez anos, o computador como conhecemos hoje desaparecerá. Ele poderá ser do tamanho de uma carteira ou da parede da casa, segundo prevê Bill Gates. Ou, então, embutido em óculos especiais, que permitirão ao usuário tanto ver o mundo exterior como assistir a filmes e ler textos, conforme Jean Paul Jacob. Todos os aparatos pessoais e domésticos, como relógios, celulares, PDAs, peças de roupa, TVs, DVDs e luzes, terão computadores embutidos. E mais impressionante que a capacidade de processamento será a possibilidade de que todos terão de se comunicar. Interligados em rede e munidos de dispositivos conhecidos como transponders, ou chips que podem ser energizados a distância por meio de ondas de rádio, os aparelhos trocarão informações entre si para a realização de tarefas específicas. Em alguns casos isolados já sentimos hoje a presença dessa tecnologia em nossas vidas. Os pedágios automáticos nas estradas detectam os carros que têm transponders instalados nos pára-brisas e liberam a sua passagem após receberem a informação do número de série do aparelho. O processo todo ocorre sem a intervenção humana até o estágio final, quando o valor cobrado é debitado da conta corrente do motorista. A situação futurística da geladeira que identifica o fim do estoque de alimentos e encomenda pela internet novos suprimentos ao supermercado, ou do carro que recebe o diagnóstico de mau funcionamento de uma de suas partes pela rede para autocorreção, não parece estar mais tão distante. Além da evolução da comunicação entre os objetos, a interação entre eles e as pessoas também sofrerá grande mudança. Comandar os aparelhos por voz ou reconhecer as pessoas por scanners de íris não é mais privilégio de filmes de ficção científica. Com processos seguros de identificação dos indivíduos pelas máquinas, a realização de tarefas que dispensam o uso de senhas e cartões de identificação pessoal será cada vez mais presente em nosso dia-a-dia. Pessoas e máquinas farão parte de redes de comunicação, trocando mensagens e informações. Existirão redes em nosso corpo, no escritório, em nossas casas. E todas elas estarão ligadas entre si, formando uma grande teia de relacionamentos.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 5/3/2007    Envie para um amigo    Comentário


“HELP WANTED: 21st CENTURY AGENCY”



A Forrester Research conduziu uma pesquisa para avaliar a questão da relevância das agências de propaganda como parceiras nas estratégias de marketing dos anunciantes, em um período de profunda especialização da comunicação criada principalmente pelo novo cenário da mídia digital.

A conclusão foi que apenas 21% dos profissionais de marketing indicariam suas agências para outros profissionais. Por que isso acontece? Segundo Jim Stengel, CMO da Procter & Gamble, as agências são extremamente limitadas com relação a novas pesquisas e à utilização de indicadores de performance. Elas ficam fechadas no seu mundo, e não conseguem enxergar as novas mudanças que estão a caminho. No ano passado, a P&G foi a maior investidora mundial em serviços de marketing e mídia com cifras da ordem de 16 bilhões de dólares.

As grandes agências, que lideram o processo tradicional de desenvolvimento de campanhas de marketing suportadas principalmente por estratégias de comunicação massiva, dificilmente conseguem acompanhar a velocidade de mudança de comportamento do consumidor. Isso porque é praticamente impossível atingir a consciência do que nós não conseguimos notar enquanto estamos imersos em uma ambiente que dominamos e que nos sentimos confortáveis. Conforme dizia Marshall McLuhan, o visionário que escreveu o Meio é a Mensagem, “uma coisa sobre a qual os peixes não sabem absolutamente nada é a água, já que eles não conhecem nenhum outro ambiente através do qual eles podem analisar o lugar em que vivem”.


Escrito por Ricardo Pomeranz em 1/3/2007    Envie para um amigo    Comentário